Implementaciones de tecnologia en los centros educativos:
Latinoamérica
lucha por salvar la brecha digital desde distintos programas de
capacitación y dotación de tecnología en las aulas.
En Colombia, el Programa Computadores para Educar,
impulsado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, celebró sus primeros 10 años, y desde su creación, ha
beneficiado a cerca de 5.000.000 de niños y niñas de 15.500 centros
educativos públicos de las zonas más apartadas del país, con la entrega
de 214.275 equipos. El Navegante de la Amazonía del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, recorre poblaciones de los ríos Amazonas y Putumayo para capacitar a sus habitantes en el uso de computadores e internet.
En Perú,
la OEI impulsa el Proyecto Iberotec que tiene como objetivo la
formación y capacitación de profesionales técnicos especializados en
TIC - Telecomunicaciones que incluye la implementación de un Instituto
superior Tecnológico que tendrá una relación intensa con el Ministerio
de Educación a través de becas y el desarrollo conjunto de proyectos de
investigación en el área TIC – Educación.
En el El Salvador, el Ministerio ha presentado el Proyecto Piloto Cerrando la Brecha del Conocimiento,
con el cual se busca crear nuevas oportunidades para los niños de El
Salvador con la inclusión de nuevas herramientas tecnológicas.
En Chile,
el Ministerio invertirá en la adquisición y habilitación del
equipamiento en 164 establecimientos a través del Plan de Tecnologías
para una Educación de Calidad, con el objetivo de que todas las
unidades educativas integradas cuenten con el Estándar de Dotación Digital Bicentenario,
que establece un conjunto de equipamiento para cada dependencia de uso
educativo de los colegios, sean estos laboratorios, salas de clases,
bibliotecas o sala de profesores, entre otras.
En Costa Rica, el Ministerio de Educación Pública (MEP) a través del Programa La computadora en el aula,
dota progresivamente a los con equipo tecnológico a centros educativos,
en su mayoría rurales, con computadoras portátiles, proyectores
multimedia y pantallas retráctiles, y se les ofrecerá asesoría y
seguimiento.
En Uruguay, finalizó la primera etapa del Plan CEIBAL
y se inicia una etapa de inclusión social, tecnológica y educativa que
aspira llegar también a la enseñanza media y brindar igualdad de
oportunidades para niños y jóvenes.
En Argentina se incia la segunda etapa de la Campaña Nacional de Alfabetización Digital,
en la que se prevé la distribución de equipamiento informático y
multimedial en 2.000 escuelas de todo el país con una inversión de 38
millones de pesos, a través del Ejército Argentino.
En Bolívia, se entregaron 1.000 computadoras a 100 unidades educativas de diez distritos de la zona centro a estudiantes secundaria.
En Paraguay, en el marco del Proyecto Una Computadora Por Niño, pregresivamene se dota de computadores a docentes y alumnos.
BIBLIOTECAS
VIRTUALES
Las
Bibliotecas Virtuales, que están creándose cada vez en
mayor número, son similares a las tradicionales Bibliotecas
Públicas, pero los libros no se encuentran realizados en
papel sino en otro soporte, en formatos de textos
digitalizados, ya sea en uno u otro programa, con claves o
sin claves, y algunos imprimibles, mientras que otros no dan
esa opción.
Entre
las ventajas que posee esta nueva forma de presentación de
la Biblioteca, se pueden mencionar:
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No
hay horarios para consultas o retiros. Se visita en el
momento en que uno disponga.
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Tienen
acceso a ella todas
las personas, aunque no puedan trasladarse a
una Biblioteca Tradicional por problemas de
diversa índole; incluso hay textos en Braille en la
red, para dar acceso a invidentes.
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No
hay que retirar, trasladar y devolver los libros, con
apuro en ocasiones, pues en las bibliotecas
tradicionales, son requeridos por otros lectores.
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Los
libros digitales no se estropean ni desgastan.
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Se
puede hablar, escuchar música o trabajar en grupo,
mientras se consulta la Biblioteca Digital.
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El
libro de papel seguirá siendo el ideal para quienes gustan
de leer en la cama, o para llevar a la playa o a lugares de
vacaciones o descanso. De ninguna manera, la Biblioteca
Digital desplazará a la Biblioteca Tradicional, pero lo
importante es que abre un nuevo camino para nuevos lectores,
o para incentivar en los lectores otro tipo de soporte y
acceso a otras obras y a Bibliotecas de lugares distantes,
que antes de estas nuevas Tecnologías de la Información y
de la Comunicación, el investigador estaba muchas veces
imposibilitado de consultar.
Las
Bibliotecas Virtuales no necesitan de mobiliario ni amplios
estantes, si bien dependen de un software y un servidor
donde se instala el sitio.
Quizás
no sea notable en un futuro cercano que la "Biblioteca Virtual"
resulte muy rentable, pero lo importante es permitir
la transmisión del conocimiento, el acceso a la
información y el incentivo de la investigación, tres de los objetivos
más importantes de cualquier medio similar.
Pero
quizás la finalidad más importante, por lo que hay que
apoyar y expandir las bibliotecas virtuales, es el elemento
esencialmente auxiliar de la enseñanza, que se hace
también más accesible con estas nuevas formas de
comunicación, con los estudios a distancia, que van poco a
poco presentando más opciones.
Las
Organizaciones Gubernamentales relacionadas con la
Educación y las Universidades están sumándose a la
formación de
Bibliotecas Virtuales y archivos de documentación para
investigación. Se forman consorcios para lograr un
mayor aprovechamiento de los recursos y del trabajo en
común y cooperativo.
Así van armándose diversos tipos de bibliotecas, de acceso
libre, privadas, especializadas, con abonos, escolares y
otras.
Permite entre sus beneficios, armar y publicar en
línea Revistas Electrónicas; también enlazar con otras
direcciones que permitan complementar lecturas, visitar
páginas de autores, significados, notas y ampliaciones sobre
las distintas temáticas a investigar.
En
ocasiones se pueden encontrar libros electrónicos que no
tienen su versión impresa, puesto que es más accesible y a
mucho menor costo dicha edición. Y es un medio ideal para
ir conociendo autores noveles.
El
libro en línea es propiedad intelectual de su autor igual
que en el caso de un libro impreso, y su Copyright funciona
también de manera similar.
¿Qué
ofrece un libro en línea, a sus lectores, a diferencia de uno
impreso?
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Un
libro en línea está disponible en cualquier momento y
desde cualquier lugar por medio de Internet.
La edición nunca se agota y tampoco sucede que
alguien se haya llevado el único o el último ejemplar de la
biblioteca.
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Contiene
hipervínculos dentro de sí y hacia otros lugares de la
red, a manera de referencias cruzadas y en ocasiones, en lugar de
notas al pie de página.
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Como
parte del ciberespacio, el libro se integra al web
hallándose presente en motores de búsqueda e índices
dentro del mismo Web, así como al aparecer citado y
enlazado por hipervínculos desde otros websites.
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El
libro en línea se puede almacenar, copiar, enviar,
procesar y transformar de todas las maneras que el medio
digital permite. Se puede citar con facilidad, copiando
las frases o párrafos para citarlos en nuevos textos,
sin peligro de errores de transcripción. Si los textos
que hacen referencia a un libro en línea también se
publican en el ciberespacio, las citas pueden apoyarse
en hipervínculos.
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Como
ya se expresó, el
costo de publicación es bastante menor que uno impreso,
por lo que puede ser prácticamente gratis para sus
lectores. Al mismo tiempo, dependiendo de su propósito
y público, el libro en línea y el website asociado
pueden generar ingresos según los servicios que ofrezca,
las finalidades que se planteen y los mecanismos de cobro que se diseñen.
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Se
puede imprimir, total o parcialmente, siempre respetando
el Copyright y de acuerdo a los términos que el autor o
la editorial respectiva establezcan.
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La
versión en línea puede estimular la adquisición de
una versión impresa, y viceversa, de acuerdo a la
estrategia de mercadeo y ventas que se establezcan como
objetivos.
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Permite
organizar un foro, debates, actividades educativas, alrededor de su contenido y propiciar
la interacción de los lectores entre si y con el autor.
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Tiene
distribución mundial instantánea, a muy bajo costo.
Puede integrarse fácilmente a librerías y bibliotecas
en línea.
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En
vez de un índice analítico puede tener un motor de búsqueda
que responda con párrafos enteros.
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Puede
tener notas en los márgenes que lo van enriqueciendo,
elaboradas por el mismo autor o por sus lectores de
acuerdo a algún mecanismo de participación.
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Su
diseño puede variar según las capacidades tecnológicas
y gustos del lector que podría llegar a personalizar el
formato y aspecto mismo del libro.
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Una
biblioteca más completa puede contar con versiones bilingües
que permite a ciertos lectores aprovechar con
facilidad las dos versiones.
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Quiero
expresar una observación que es común vivenciar en la
actualidad: los chicos y jóvenes de las escuelas, hoy en
día, no tienen demasiado contacto con libros de papel, es
más, son infinidad los fotocopias que se realizan de partes
o capítulos, u hojas sueltas, que no les permites manejar
la totalidad del contenido de la obra, ni realizar
búsquedas por el índice, y la excusa es la crisis
económica por la que se está pasando, que hace que se
gaste en necesidades vitales, y se aparta de esas
necesidades la educativa o cultural.
El
libro digital puede ser una forma de tener un mayor contacto
con el libro concebido como una totalidad.
tecnoligia de de aula
La
educación, como otras tantas áreas
de la sociedad actual, se ha visto modificada
por la irrupción de las nuevas tecnologías
de la información y la comunicación
(NTIC).
El
ámbito de la educación formal como
la informal; la presencial y la a distancia;
no han quedado ajenas a este proceso caracterizado
por la aceleración histórica, los
cambios y la producción al infinito de
materiales e información de todos los
temas.
En
este camino, tanto educandos como educadores,
también han experimentado profundas transformaciones
en sus roles. Tenemos profesores - tutores, que
además de estar en aulas presenciales,
corrigen y devuelven trabajos a través
de correos electrónicos; otros que nunca
ven los rostros de sus alumnos porque trabajan
únicamente de modo on -line. Al mismo
tiempo, los alumnos tienen aulas reales y virtuales;
espacios físicos en tiempo y espacio y
aulas en el ciberespacio.
Esta
nueva manera de enseñar y aprender que
se está llevando a cabo, tiene un largo
camino a recorrer.
Tecnologías
en el aula
En el sistema educativo, asignaturas vinculadas con las NTIC son incorporadas en la enseñanza, con diferentes nombres referidos tanto a tecnologías de la información como a informática.
En el sistema educativo, asignaturas vinculadas con las NTIC son incorporadas en la enseñanza, con diferentes nombres referidos tanto a tecnologías de la información como a informática.
Estos temas
señalados se pueden ver desde tres perspectivas
distintas: como temática propia de estudio
y como consecuencia de aprendizaje; como un medio
para enseñar, es decir una herramienta,
un recurso didáctico y finalmente, para
emplearla en el área administrativa de
la educación como gestión.
Software
educativos
Algunos autores
hablan de software educativos y también
lo emplean como sinónimo de programas
educativos y/o didácticos, que son programas
para emplear ordenadores con fines didácticos.
Es decir, que la clasificación se basa
sobre la finalidad del mismo, teniendo en cuenta
que la variedad temática es muy amplia.
Conforme a los
criterios empleados para clasificar soportes
educativos, entre ellos los elaborados por el
Dr. Pere Marques, encontramos software clasificados
según sus contenidos; destinatarios; estructura;
abiertos o cerrados, según los medios
que integra, según su inteligencia ( convecional,
experto), conforme a objetivos educativos, actividades
cogniti vas; tipo de interacción; su comportamiento,
estrategia didáctica; por nombrar sólo
algunas de ellas.
Finalmente
Como las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen infinidad de posibilidades sobre software educativos, muchas veces esta variedad de oferta tan amplia produce un cierto grado de desconcierto en los profesionales que van a impartir clases o bien una preocupación por conocer los medios más efectivos y eficientes para evaluarlos.
Como las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ofrecen infinidad de posibilidades sobre software educativos, muchas veces esta variedad de oferta tan amplia produce un cierto grado de desconcierto en los profesionales que van a impartir clases o bien una preocupación por conocer los medios más efectivos y eficientes para evaluarlos.
Evidentemente
la educación, el modo de enseñar
y aprender han variado con el paso del tiempo.
También los alumnos, que adquieren a través
de estas recursos didácticos, una gran
cantidad de habilidades referidas al desarrollo
intelectual, afectivo, cognitivo, entre otros.
Pizarra Interactiva
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador
conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador
sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la
que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas
sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas,
enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La
principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador
mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u
otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da
interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra
digital normal (ordenador + proyector).
Tipos de Pizarra Interactiva
PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato)
Es el caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y
sobre la superfície de proyección. Los elementos que la forman son una
pizarra conectada a un ordenador y este a un videoproyector. Utilizando
un lápiz interactivo podemos llevar a cabo todas las funciones.
Igualmente, en algunos modelos se puede utilizar el dedo. Utiliza
tecnología por inducción electromagnética y si es táctil puede ser por
infrarrojos, resistiva u optica.
PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil)
Aunque una PDi se puede mover de un lugar a otro poniéndole un
soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando
cumple una de las dos funciones siguientes:
a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro
b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula
y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una
pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio.
En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a
una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej:
eBeam y Mimio). En el segundo estamos ante una PDiP tipo tableta que se
conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) (Ejemplos: / MOBI , Qualification Technology Ltda)y,
en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente
en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el
ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso
en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se
elimina el videoproyector (Ej: Mobi de Interwrite).
Mesas interactivas
Es de especial interés para infantil y primaria.
Otras PDi
Aunque no se puede considerar de gran repercusión de momento en el
aula, la investigación y la utilización de las PDi va dirigido al uso
de pantallas planas táctiles. Actualmente existen algunas muy
interesantes como las de U-Touch o ideas como la de Smart. Este último
ha creado un marco receptor que colocado con una pantalla LCD o de
plasma, la transforma en interactiva y ya no necesitaremos el proyector.
Tablet Monitor
En este caso el periférico desde el que se realiza el control del
ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial
(combinación de monitor y tableta) que se puede conectar a cualquier
ordenador, sea portátil o de sobremesa. En este caso el ordenador se
conecta a un videoproyector y la imagen de pantalla se proyecta sobre
cualquier superficie de proyección. (Nota: Es diferente a un Tablet-PC).
Ventajas de utilización de cada tipo de Pizarra Interactiva
La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la
propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra
convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un
profesor desde el primer minuto.
La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a
cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un
profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en
su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a
distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de
vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades
motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y
hacer las anotaciones desde su propio asiento.
Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en
una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser
gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet
Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra
ventaja es para personas con dificultades visuales. Video Tablet
Monitor: Tablet monitor
Tecnología de las pizarras digitales interactivas
Las pizarras digitales interactivas pueden utilizar una de las diferentes tecnologías siguientes:
Electromagnética
Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla
contenida en toda la superficie de proyección. Dicha malla detecta la
señal del lápiz en toda la pantalla con muy alta precisión (una pizarra
electromagnética tiene, en una pulgada,
la misma resolución que una táctil de 77" en toda la superficie) y
envía un mensaje al ordenador cuando se pulsa la con la punta del
lápiz. Esta detección del campo electromagnético emitido por el puntero
permite la localización del punto señalado. Esta tecnología es
utilizada por Numonics, e-Instruction por Qualification Technology Ltda, Promethean y por las nuevas multiCLASS.
Infrarroja
El marcador emite una señal infraroja pura al entrar en contacto con
la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la
ubicación del punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas
cartesianas, las que son usadas para ubicar el mouse (o las señales
TUIO en el caso de multitouch). Esta tecnología no requiere pegar
sensores especiales, ni soportes o superficies sensibles. Tampoco
limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios metros
cuadrados. Esta tecnología es usada por LiveTouch , Touch IT , Papiro, TOMI y T-Board. Es común denominar a este tipo de pizarras, Proyección interactiva, ya que la superficie en la cual se proyecta, pasa a ser la pizarra.
Ultrasonidos–Infrarroja
Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la
pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de
tipo infrarojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en
dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan
la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el
puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier
material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta
proyección). Esta tecnología es utilizada por eBeam, MIMIO y iBoard en su modelo Blue.
Resistiva
El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la
exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el
contacto entre las láminas exteriores e interiores, provocando una
variación de la resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto
señalado. Esta tecnología es utilizada por TeamBoard, Polyvision, Smart Board y por multiCLASS.
Óptico
El perímetro del área interactiva de la pizarra está cubierto por
barras de luz infrarroja y en la parte superior en cada lado se
encuentran dos cámaras infrarrojas que están monitoreando que no se
rompa la línea de vista entre las cámaras y las barras infrarrojas. En
el momento en que el usuario presiona sobre alguna zona del área
interactiva, el sistema calcula el área donde se ha distorsionado la
señal y calcula la posición (x,y) en un plano cartesiano sobre el punto
donde se presionó. Cabe hacer mención que no es necesario que exista
una presión determinada ya que la interactividad es óptica, por lo que
inclusive se pueden utilizar objetos como pelotas de esponja tiradas
por los alumnos para activar el campo. Esta tecnología es usada por iBoard en su modelo Black
Cada una de las tecnologías nombradas tienen ventajas y inconvenientes.
Dependiendo de qué función queremos llevar a cabo, elegiremos una u
otra.
Elementos que integran la pizarra interactiva
Una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos:
- Ordenador multimedios (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado.
- Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.
- Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
- Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedios, documentos de disco o vídeos.
- Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.
Señalar que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la
pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores,
borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado
correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el ordenador así
como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.
El funcionamiento de la pizarra interactiva
Presentamos una pequeña explicación del funcionamiento de una PDi:
- La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
- El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
- El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.
Características de la pizarra interactiva
Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos:
- Resolución, Podemos definir resolución como el cambio más pequeño en un valor medido que el instrumento puede detectar. A la resolución también se le conoce como sensibilidad. Es importante diferenciar entre Resolución de pantalla, que viene dada por la capacidad gráfica del ordenador y la resolución nativa del videoproyector (reflejada en píxeles por pulgada), y la resolución de toque o sensibilidad de la pizarra ante el toque del usuario unida al número de puntos de toque en su superficie. La resolución de toque (precisión posicional) en una pizarra digital suele estar entre los 5mm y los 0,5 mm del tamaño de punto y el área de toque entre 2000x2000 puntos de toque a ilimitados puntos de toque en la superficie (subpixel). Existe un test de resolución de toque para Windows 7 (Windows Touch Resolution Test) que se puede aplicar a una pizarra bajo este S.O.*
- Tiempo de respuesta, Es el tiempo que tarda la pizarra en enviar la información de toque al ordenador. Se expresa en milisegundos. Este tiempo varía entre 1ms a los 15ms.
- Superficie o área activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y debe ser fácil de limpiar.
- Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones: cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexión sin cables (Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
- Punteros,dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las funciones de los botones izquierdo y derecho del ratón y de doble clic) o incluso con rotuladores de borrado en seco.
- Software, las pizarras disponen de un software compatible
con Windows 98, 2000, NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(según modelo) y Mac
(según modelo). Es conveniente que el software esté en el mayor número
de idiomas posible, incluido castellano, catalán, gallego y euskera.
Además debe contemplar alguna o todas de las siguientes opciones:
- Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla.
- Biblioteca de imágenes y plantilla:
- Herramientas pedagógicas como, regla y transportador de ángulos, librerías de imágenes de Matemáticas, Física, Química, Geografía, Música, etc.
- Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes formatos: JPG, BMP, GIF, HTML, PDF, PowerPoint...
- Capacidad de importar y exportar en el formato: IWB, formato común a todas las pizarras digitales
- Recursos didácticos en diversas áreas con distintos formatos (HTML, Flash, …)
- Capacidad para crear recursos.
- Integración con aplicaciones externas.
Beneficios para los docentes
- Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
- El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
- La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
- La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
- La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación:
- Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
- La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
- El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
- Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
- La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso.
- El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
- Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
- Ahorro de tiempo:
- La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
- Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.
Beneficios para los alumnos
- Aumento de la motivación y del aprendizaje:
- Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
- La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
- Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
- Los alumnos procedentes de paises lejanos tienen un nuevo recurso que les permite explicar mejor sus costumbres, tradiciones y patrimonio cultural.
- Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
- Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
- Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
- Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
- Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).
Conectividad
Conectividad es la capacidad de un dispositivo (ordenador personal, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, automóvil, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un ordenador personal u otro dispositivo electrónico) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma. Asimismo es el grado de conexión entre entidades sociales, gubernamentales y de cualquier índole entre sí.
La conectividad es la capacidad de un dispositivo de poder ser conectado sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma.Esto se refiere a que los dispositivos no necesariamente deben de estar conectados entre si para lograr un intercambio de información. En la actualidad la tendencia es eliminar los cables, esto se logra mediante las tecnologías inalámbricas, que funcionan por diferentes tipos de ondas y radiofrecuencias.El aporte de Internet hoy por hoy ha sido enorme, esta red permite la conexión con casi cualquier persona que también cuente con un dispositivo de conexión a la red, y esto es a nivel mundial.Historia del sistema operativo Android
En el lumbral de la ley de Moore podemos observar que efectivamente en muchos ámbitos de la tecnología aun se rigen por dicha ley, siendo esto una constante hasta en los equipos de telecomunicaciones móviles que aumentan sus prestaciones y bajan sus costes.La revolución tecnológica y la posmodernidad viene a transformar la tradicional economía y desarrollo de sistemas operativos y sus aplicativos en ordenadores y teléfonos móviles, en un espacios mas participativo y con estándares libres; En ese mismo orden de tendencias llega un nuevo integrante de la familia de los sistemas operativos derivados del núcleo de GNU/Linux llamado “ANDROID” .Leamos un poco sobre la vida del proyecto Android : La historia del sistema operativo Android nos lleva a Junio del 2005 momento en el cual Google compró una pequeña compañía cuya finalidad era el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, Android Inc. Y de misma forma Andy Rubin, uno de los cofundadores de aquella compañía, sería luego el director de la división de plataformas móviles de Google. Dicha marca era desconocida para el mundo de la tecnologías en aquellos años, pero el grupo de fundadores tenía gran experiencia en plataformas web, telecomunicaciones y aplicaciones móviles.Ya desde ese momento empezó la especulación de que Google estaría desarrollando el arma mas poderosa de publicidad jamás creada, ¡El Google Phone! Su característica mas preciada no era el nivel tecnológico, facilidad de uso, ni se sabía que sería de código abierto, sino que existía la posibilidad de que el dispositivo y/o el costo del servicio fueran subsidiados por publicidades en el móvil. Las primeras muestras de Android en dispositivos móviles no eran muy atractivas.Pasaron algunos meses y empezaron a aparecer las primeras demos no oficiales y fotos clandestinas de prototipos con un nivel importante de fealdad. Todo información fue muy bien guardada hasta que el 5 de Noviembre del 2007 se anuncia la creación de la Open Handset Alliance, una organización cuyo objetivo es la difusión de la plataforma móvil Android. Fabricantes de equipos y prestadores de servicios de tecnología que unieron fuerzas para lanzar el primer sistema operativo abierto para móviles, que no estaría atado a una marca o equipo, sino que gracias a su kernel de Linux, podría ser adaptado a casi cualquier dispositivo. Para sorpresa de muchos, 5 días después del anuncio, Google lanza un Software Development Kit o SDK , que incluía un emulador de Android para ir probando las primeras líneas de código.La primera versión de un Teléfono móvil con Android fue el G1 T-Mobile G1/HTC Dream anunciado el 23 de septiembre del 2008 que se lanzo en el mercado estadounidense y cuyas características las podemos observar en la pagina oficial de HTC. Asi mismo se lanzo una versión Dev Phone 1 con una serie de características adicionales que le permiten a los desarrolladores tener privilegios (root) en la administración de móvil y sus productos. Otro modelo es el HTC Magic Es una versión sin teclado, anunciado el 18 de febrero de 2009 la cual estará disponible en España y Francia partir de Abril de 2009 y se estima que para este mismo año se lances a estos mercado seis nuevos teléfonos con sistema operativo Android además de HTC otras marcas como Lenovo, Sony Ericsson, Motorola, LG, Samsung.¿Que es Android? Android es un conjunto de software disponible para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo con una capa de abstracción de aplicaciones distribuidas sobre plataformas heterogéneas dirigidas al usuario .Características de Android: - Framework de aplicaciones: permite reuso y reemplazo de componentes.
- Máquina virtual Dalvik: optimizada para dispositivos móviles.
- Navegador integrado: basado en el motor open source WebKit.
- Gráficos optimizados, con una librería de gráficos 2D; gráficos 3D basado en la especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración por hardware opcional).
- SQLite para almacenamiento de datos estructurados.
- Soporte para medios con formatos comunes de audio, vídeo e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
- Telefonía GSM (dependiente del hardware)
- Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi (dependiente del hardware)
- Cámara, GPS, brújula, y acelerómetro (dependiente del hardware)
- Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo, herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un plugin para el IDE Eclipse.
- Pantalla táctil
- Android Market permite que los desarrolladores pongan sus aplicaciones, gratuitas o de pago, en el mercado a través de esta aplicación accesible desde todos los teléfonos con Android.
- Entorno de desarrollo SDK que proporciona un plugin para el IDE de Eclipse y APIs necesarias para empezar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android usando un lenguaje de programación java el cual incluye un emulador de dispositivo, herramientas para la depuración, memoria y rendimiento de perfile.
Arquitectura de Android: El siguiente diagrama muestra los componentes principales del sistema operativo Android.
Detalles de la arquitectura del sistema Android:
Aplicaciones: En Android se suministran con un conjunto de aplicaciones que
incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario,
mapas, navegador, contactos, y muchas mas que puedes obtener desde el
sitio Market Android.
Application Framework: Los desarrolladores tienen pleno acceso a los marcos utilizado por la API
de las aplicaciones básicas. La arquitectura de aplicaciones se ha
diseñado para simplificar la reutilización de componentes, y cualquier
aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación
podrá entonces hacer uso de esas capacidades (sujeto a las limitaciones
de seguridad impuestas por el marco). Este mismo mecanismo permite que
los componentes que se sustituye por el usuario. Detrás de todas las aplicaciones existen un conjunto de servicios y sistemas, incluyendo:
Una
rica y extensible conjunto de vista que se pueden utilizar para
construir una solicitud, incluyendo listas, rejillas, cajas de texto,
botones, e incluso un navegador web incrustables, los proveedores de
contenido que permiten que las aplicaciones de acceso a los datos de
otras aplicaciones (como Contactos), o para compartir sus propios datos
- El Administrador de recursos, facilitar el acceso a los recursos de código no como cadenas localizadas, gráficos y archivos de diseño
- Una notificación Manager que permite a todas las aplicaciones personalizadas y mostrar las alertas en la barra de estado
- El Gerente de la actividad que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones y proporciona una navegación backstack
Librerías: Android incluye un conjunto de librerías de C / C + + utilizado
diversos componentes del sistema . Estas capacidades están expuestos a
los desarrolladores a través de la aplicación marco. Algunas de las
principales librerías se enumeran a continuación:
- Sistema de librería de C un derivado de BSD aplicación del sistema de biblioteca estándar para Linux sintonizado los dispositivos embebido basados en C (libc)
- Medios de comunicación de librerías lde basadas en OpenCORE
- PacketVideo, para la reproducción y la grabación de formatos de audio y vídeo, así como archivos de imagen, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG, ogg vorbis y ogg theora.
- Superficie Manager – gestiona el acceso a la pantalla y a los subsistemas compuestos 2D y gráficos 3D a partir de capas múltiples aplicaciones
- LibWebCore - un moderno navegador web
- SGL - el motor de gráficos 2D subyacente
- Librerías 3D basada en OpenGL ES 1.0 API
- FreeType - mapa de bits y vectores de la renderización de fuentes
- SQLite – un ligero y potente motor de bases de datos relacionales disponibles para todas las aplicaciones
Android Runtime: Android
incluye un conjunto de librerías que proporciona la mayor parte de la
funcionalidad disponible en el núcleo de las bibliotecas el lenguaje de programación Java.Android cada aplicación se ejecuta en su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvík
que se ha escrito de modo que un dispositivo puede ejecutar múltiples
máquinas virtuales de manera eficiente. La máquina virtual de Dalvík
ejecuta en el Dalvík archivos ejecutables (. Dex) que el formato está
optimizado para memoria mínima. La máquina virtual se basa en
registros, y corre clases compiladas por un compilador de lenguaje Java
que se han transformado en el. Dex incluido el formato de la “dx”
herramienta. La máquina virtual de Dalvík se basa en el kernel de Linux para la funcionalidad subyacente como subprocesos y de bajo nivel de gestión de memoria.
Kernel de Linux: Android se basa en la versión 2.6 del kernel (núcleo) de Linux
que actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto del
conjunto de software, además de prestar los servicios de seguridad,
gestión de memoria, gestión de procesos, network stack, driver model.
Puedes construir aplicaciones con todo tipo de datos. Android
permite crear aplicaciones tomando en consideración datos que se
obtienen de muchos lugares. Por ejemplo, si se quiere elaborar una
nueva aplicación que sirva a modo de biblioteca móvil, Android no sólo
tomará en cuenta los nombres de los libros que ya se tengan almacenados
en nuestro teléfono, sino que se podrá recurrir a una base de datos que
se encuentre en Internet para engrosar los fondos. Pero es más, no hará
falta visitar esta base de datos a diario para ver si se han añadido
nuevos títulos, Android se encargará de detectar los últimos títulos y
de añadirlos automáticamente a la biblioteca.
Construir nuevas aplicaciones es muy fácil.
Android ha sido diseñado para que crear y llevar a la práctica nuevas
aplicaciones sea una tarea fácil. Por otra parte, el sistema operativo
está pensado para que todas las aplicaciones que se creen se puedan
utilizar con mucha facilidad también, no debemos apartar el hecho de
que Android por poseer un kernel de Linux fácilmente pueden ser
instalado en ordenadores así como lo podemos ver en el siguiente vídeo
donde esta instalado en un laptop classmate PC. http://www.youtube.com/watch?v=Zjcws9VBkWo
Licencia de Android: Android posee doble licencia, GPLv2 (kernel de Linux) y Apache 2.0 (Aplicativos) las cuales fueron pensadas
para brindar una mayor flexibilidad y oportunidades de negocio al
permitir a los desarrolladores la creación de aplicaciones manteniendo
sin afectar con esto la licencia del kernel de Linux.
Versión actual de Android: Para la fecha Cupcake Android 1.5
es la versión estable y la próxima versión tendrá por nombre Donut. “Si
aun tienes la versión 1.1 de android en tu (T-mobile G1) y quieres actualizar a la versión 1.5 Cupcake solo necesitas seguir las siguientes instrucciones”: info aqui se estima que para junio del 2010 se este liberando una versión de Android muy completa y se tendrá por nombre Froyo.
Comunidad de Android:
Así como ocurre con otros proyectos libres, Android también cuenta con
una amplia comunidad de desarrolladores y usuarios los cuales se
conjugan en foros y grupos para intercambiar información así como en salas de IRC
siendo la mas conocida la que se aloja en el servidor freenode en el
canal #android. Además de estas herramientas de comunicación los
desarrolladores anualmente pueden participar en eventos organizados por
Google como lo es el Google IO y la competencia de desarrollo de aplicaciones Android Developer Challenge, cuya 2º edición esta por comenzar.
Modelo de negocio y Cambio Social. Al
tratarse de un sistema operativo de código abierto, se pueden generar
desarrollos a la medida de empresas o instituciones generando así un
mayor numero de empleos con excelente calidad y evitando monopolios,
además que todas las aplicaciones que se creen con Android pueden ser
compartidas con otros usuarios de forma libre o vender algunas mejoras
para poder financiar dichos desarrollos.
Conclusiones del futuro de Android.
Desde su lanzamiento de Android ha despertado mucho interés, curiosidad
y revuelo, tanto en las comunidades de hackers de aplicaciones libres
como en los mismo usuarios que buscan alternativas viables a necesidad
puntuales, estamos hablando que en la actualidad existen alrededor de
4.000 millones de usuarios de teléfonos móviles y de equipos de
escritorios y portátiles alcanza solo 1.600 millones y es en ese
diferenciador exponencial de numero de usuarios donde queremos llegar
con la tecnología de Android. El futuro de Linux y especialmente de
Android es uno de los mas claros y prometedores por sus propias
característica de inclusión en el desarrollo, seguridad y transparencia
así como en la versatilidad de su modelo económico donde el Open Handset Alliance,
emprendedores emergentes, universidades y empresas dedicadas al capital
de riesgo están apostando a esta plataforma para ser pioneros en la
nueva era de la información y las tecnología libres y poder cambiar al
mundo…
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